2026. 5. 26. 09:38ㆍ트랜스포머/G1

토드 매티 Todd Matthy의 블로그에서 발췌한, 지금은 돌아가신 론 프리드먼 Ron Friedman의 생전 인터뷰 자료입니다. 2013년 당시의 글이라 지금으로부터 13년 전의 내용이라, 현재 새롭게 알려진 내용과는 약간 다른 내용이 있을 수 있음을 명시합니다.
영화 <트랜스포머 더 무비>의 각본가로서, 옵티머스 프라임의 죽음은 많은 사람들에게 트라우마를 안겼습니다. 이 글을 위 내용을 비롯해 상당히 많은 내용을 다루는데, <트랜스포머> 뿐만이 아니라 <지아이조>, <마블 코믹스> 전반에 영향을 끼친 론 프리드먼의 기여를 많이 알 수 있는데다, 그의 창작 의도 및 트랜스포머 전반의 캐릭터 해석을 비롯한, 깊은 정보를 알 수 있답니다.
창작을 하시는 분들께 조금 더 도움이 되는 내용의, 일종의 팁도 첨부돼있습니다. 참고가 될 것 같아요.
다시 말하지만, 2013년 당시 글이라 여러분들이 글을 읽으시는 현재의 시점의 과거 내용입니다. 이 점을 명시하고 읽어주세요.
He Killed Optimus Prime: An Interview with Ron Friedman, writer of Transformers: The Movie
By Todd Matthy In the summer of 1986, children were traumatized when Optimus Prime sacrificed himself to stop his archrival, Megatron. But it wasn’t Megatron who pulled the trigger, it was a …
toddmatthy.com
토드 매티 지음

1986년 여름, 아이들은 옵티머스 프라임이 숙적 메가트론을 막기 위해 스스로를 희생하는 장면에 큰 충격을 받았다. 하지만 방아쇠를 당긴 것은 메가트론이 아니라, 론 프리드먼이라는 작가였다.
론 프리드먼은 《트랜스포머 더 무비》의 각본가다. 그는 《지아이조》를 시작한 5부작 미니시리즈를 집필했고, 스탠 리와 절친한 사이였으며 《Marvel Action Hour》의 개발을 함께 했다. 여기에는 아이언맨과 판타스틱 포가 포함되어 있었다. 또한 《All in the Family》, 《Happy Days》, 《Fantasy Island》 등의 에피소드도 집필했다. 작가 경력 외에도 그는 건축가이자 채프먼 대학교 교수였다.
2014년, 론은 자신의 작가 인생을 회고하는 《I Killed Optimus Prime》를 출간할 예정이었다. 이 책은 우리 어린 시절을 정의했던 작품들의 비하인드를 흥미롭게 다룰 예정이었다.
나는 론과 그의 커리어, 스탠 리와의 우정, 처음 트랜스포머를 봤을 때의 생각, 오슨 웰스가 어떻게 유니크론이 되었는지, 그리고 왜 그가 옵티머스 프라임을 죽이고 싶지 않았는지에 대해 이야기할 기회를 얻었다.
트랜스포머 30주년을 기념하며, 옵티머스 프라임을 죽인 남자, 론 프리드먼을 소개한다.
※ 욕설 일부 포함
작가로서의 경험을 기록으로 남기기로 한 이유는 무엇인가요?
저는 엄청난 기회를 받았습니다. 사실 애니메이션 작가가 되겠다는 건 원래 목표가 아니었어요. 물론 애니메이션은 항상 좋아했지만, 당시에는 누구도 그걸 “진짜 작가의 일”이라고 생각하지 않았죠. 코미디도 마찬가지였습니다. 사람들은 모두가 죽거나, 교훈적인 메시지로 끝나는 작품만이 의미 있는 글쓰기라고 여겼어요.
그래서 오랫동안 코미디와 애니메이션은 업계에서 낮게 평가받았습니다. 그러다 최근 수년 사이 픽사, 디즈니, 마블 유니버스가 성장하면서 상황이 바뀌었죠. 상징적인 소재들이 극장용 영화가 되면서, 갑자기 애니메이션을 썼다는 게 괜찮은 일이 되어버린 겁니다.
제가 활동하던 시절에는, 제대로 된 작가라면 애니메이션 각본을 쓰고 싶어 하지 않았어요. 다들 피했고, 애니메이션 작가는 “진짜 작가가 아닌 사람들”로 취급받았습니다.
그러던 중 해즈브로가 《지아이조》 파일럿 제작을 위해 “진짜 작가”를 찾는 공모를 열었고, 제가 선정됐죠. 제가 뽑힌 이유는 5부작 미니시리즈를 제안했기 때문입니다. 캐릭터 수가 너무 많아서 22분짜리 에피소드 하나로는 그냥 화면을 스쳐 지나가는 수준밖에 안 됐거든요. 그걸로는 어린 시청자들이 캐릭터에게 애정을 가질 수 없다고 생각했어요.
완전히 우연한 일이었습니다. 원래 저는 브로드웨이를 목표로 하고 있었어요. 희곡 수정 작업도 했고, 소설도 썼고, 1시간짜리·30분짜리 TV 드라마 작가로도 잘나가고 있었죠. 그런데 갑자기 이 엄청난 기회가 찾아왔고, 제 안에 있던 애니메이션과 SF, 그리고 실제 영화에서는 예산 문제로 구현할 수 없는 거대한 액션 장면에 대한 사랑을 깨워버렸습니다.
해즈브로는 《지아이조》에 매우 만족했고, 그래서 저에게 《트랜스포머》 초기 64화의 대본 수정을 맡겼습니다. 유머와 캐릭터성이 살아나도록 말이죠. 그리고 결국 《트랜스포머 더 무비》 각본도 맡겼습니다.
그 사이 저는 《Air Raiders》라는 장난감 라인을 기반으로 한 5부작 파일럿도 썼습니다. 아마 지금은 아무도 모를 거예요.



그들은 기본 설정과 디자인을 줬는데, 일종의 《듄》 변형판 같은 세계관이었습니다. 여러 행성 세력이 “공기”의 지배권을 두고 싸우는 이야기였죠. 장난감은 공기압으로 움직이는 구조였고 디자인도 훌륭했습니다. 저는 아주 멋진 미니시리즈를 만들었어요. 굳이 비교하자면 《왕좌의 게임》 같은 느낌이었죠.
그런데 나중에 시제품을 보내왔습니다. 군복 입은 작은 고무 인형 하나가 있었는데, 발 정도 길이의 호스가 공기 주머니에 연결되어 있었어요. 그걸 꾹 누르면 인형이 발작하듯 몸을 비틀었습니다. 누가 그걸 좋아하겠어요? 로켓도 마찬가지였죠. 고무 재질 우주선에 긴 튜브와 공기 펌프가 달려 있었는데, 누르면 “뿌우웅” 하고 방귀 같은 소리를 내며 날아갔습니다.
그들이 제게 “어떤가요?”라고 묻길래 저는 말했죠. “재미없는 방귀 쿠션 같네요.”그 후로 저는 한동안 그들의 “문제 해결사” 같은 존재가 되었습니다.
제 배경 중 하나는 아이들이 어떻게 아이콘과 이야기 속 인물에게 애착을 느끼는지를 이해하고 있었다는 점입니다.
제가 카네기 공대에서 건축학을 공부하던 시절, 학장이 아이들이 왜 만화 영웅에게 몰입하는지를 연구하는 실험 프로그램에 참여해보지 않겠냐고 제안했어요. 저는 완전히 빠져들었습니다.
일주일에 며칠씩 아이들과 직접 어울리며 새로운 게임, 캐릭터, 전통적인 히어로 아이콘들을 보여주곤 했습니다. 심리학과와 경영학과는 아이들이 언제 감정적으로 연결되는지, 어떤 감정적 자극이 몰입을 유도하는지 공식을 만들려 했죠.
사실 많은 부분은 상식이었습니다. 저도 아이가 있었고, 아이들이 어떻게 반응하는지 직접 봤으니까요.
하지만 이 연구는 제가 어릴 적 만화책, 만화영화, 영화 캐릭터들에게 느꼈던 감정들을 객관적으로 검증해주었습니다. 그리고 무엇을 해야 하는지 깨닫게 해줬죠.
그게 바로 제가 옵티머스 프라임을 죽이고 싶지 않았던 이유 중 하나였습니다.


옵티머스 프라임은 모든 전설과 이야기의 중심에 존재하는 “초월적 인물”이었습니다.
큰아버지, 형, 개인적인 수호자, 선함과 존엄함의 집합체 같은 존재였죠. 그는 오토봇 가족의 진정한 중심이었습니다.
저는 이런 캐릭터 집단을 언제나 “가족”처럼 생각합니다.


메가트론은 누구인가요? 최악의 아버지상입니다.


스타스크림은 누구인가요? 그는 이아고※입니다. 배신적인 2인자죠. 형의 아내를 탐하는 악한 삼촌 혹은 동생 같은 존재입니다.
저는 어린 시청자들이 감정적으로 연결되기 위해서는 캐릭터들에게 “가족적 역할”을 부여해야 한다는 걸 알고 있었습니다. 아이들은 이걸 의식적으로 설명하지 못하지만, 무의식적으로 느끼거든요.
그런데 옵티머스 프라임을 제거한다? 가족에서 “아버지”를 없애버린다는 뜻입니다. 그건 절대 제대로 굴러가지 않을 거라고 생각했어요.
저는 해즈브로와 그 밑 사람들에게 “반드시 그를 되살려야 한다”고 말했습니다. 하지만 그들은 거절했죠. “대단한 계획이 있다”고 했습니다. 즉, 더 비싼 새 장난감을 팔 계획이었다는 뜻입니다.
※ 셰익스피어의 4대 비극 중 하나인 <오셀로>의 등장인물.
그러니까 옵티머스 프라임의 죽음에 반대하셨다는 거군요.

당연하죠!
강하게 반대하셨나요? 해즈브로는 자신들이 뭘 가진 건지 몰랐다고 보시나요?
물론 몰랐죠. 그들은 그 가치를 평가할 줄 몰랐습니다.
제가 함께 일한 담당자들은 개인적으로는 좋은 사람들이었지만, 결국 해즈브로 지시를 따랐습니다. 우리는 엄청나게 격렬하게 싸웠지만, 그 논쟁은 해즈브로 윗선까지 전달되지 않았어요. 중간에서 막아버렸죠. 그들은 성공의 원인을 이해하지 못했습니다. 성공이 영원히 계속될 거라고 당연하게 여겼죠. 하지만 무엇이 성공을 가능하게 했는지는 이해하지 못했습니다.
그들은 옵티머스 프라임이 오토봇의 심장이라는 걸 몰랐어요.
그는 강인하고 아버지 같은 존재였고, 다른 모두가 그의 모범을 따르도록 만드는 인물이었습니다. 그런 존재를 없애고 같은 성공을 다시 기대한다는 건 불가능한 일입니다.
결국 제가 옳았죠. 그들은 곧바로 옵티머스를 부활시켰습니다. 이미 하나의 아이콘이 되어버렸으니까요. 아이콘을 만들었다면, 그걸 유지하려 노력하지 않는 건 바보 같은 짓입니다.
배트맨과 슈퍼맨이 수없이 많은 심리적 변화와 재해석을 거쳐왔음에도 살아남은 이유는, 그들의 근본적인 방향성이 언제나 “약자의 편에 서고 도움이 필요한 사람을 돕는다”는 데 있기 때문입니다.
달라진 점이 있다면, 현대는 정신분석의 시대라서 그들도 의심과 고민을 갖게 되었다는 거죠. 하지만 그들의 사명감과 선한 본성 자체는 변하지 않았습니다. 그들의 의심은 자기 자신에 대한 의심이지, “무엇이 옳은가”에 대한 의심이 아니에요. 가끔 자신과 악당 사이에 회색지대가 존재하는지 고민하긴 하지만, 결국엔 그것을 극복합니다. 그렇지 않으면 프랜차이즈 자체가 무너져버릴 테니까요. 제가 지금 이런 말을 하는 건 결과론적인 잘난 척을 하려는 게 아닙니다. 당시에도 너무나 자명한 이야기였기 때문이에요.
오토봇은 어떤 대가를 치르더라도 선을 지키려는 가족입니다. 그리고 옵티머스 프라임의 희생정신과 용기는 그 가족의 기준이었죠. 오딘보다는 훨씬 덜 까다로운 존재였지만, 기본 개념은 같았습니다.
생각해보세요. 왜 모든 신화에는 제우스, 오딘, 라마 같은 존재가 있을까요? 그들은 “초월적인 아버지상”입니다. 선과 정의를 규정하고, 미덕의 기준이 되는 존재들이죠. 그리스 신화에서 그가 가끔 엉뚱한 행동을 하기도 하지만요. 하지만 그런 신을 거스르면 모든 것을 잃게 되는 법입니다.
옵티머스 프라임을 그렇게 묘사하셨는데, 그렇게 중요한 캐릭터라면, 죽음 장면도 특별해야 했을 텐데요. 그냥 총 맞고 죽을 수는 없잖아요.


저는 옵티머스 프라임이라는 캐릭터가 단순한 지도자가 아니라, 어떤 본질적인 가치의 “수호자”이자 “전달자”라는 점을 만들고 싶었습니다. 그게 바로 매트릭스였어요. 제게 매트릭스는 가톨릭의 “사도 계승(Petrine Touch)” 같은 개념이었습니다. 성 베드로가 후계자에게 손을 얹고, 이후 역대 교황들이 다음 교황에게 그 손길을 이어가는 것처럼 말이죠. 매트릭스는 그런 것이었습니다.
비록 옵티머스 프라임이라는 육체는 사라져도, 그의 영혼과 존재의 핵심은 계속 이어지는 겁니다. 그 핵심은 그의 육체 중심부에 있던 매트릭스를 통해 후계자인 로디머스 프라임에게 이어지죠.
나는 그 점을 시도했고, 가능한 한 감정적으로도 설득력 있게 만들고자 했습니다. 전사가 죽는다면, 그는 목적을 위해 죽는 겁니다. 그것은 단순히 목숨을 포기하려는 의지가 아니라, 자신의 삶을 선을 위한 기도이자 헌신으로 바치려는 의지입니다. 불멸은 누구에게도 허락되지 않았다는 사실을 받아들이고, 자신의 죽음으로 소중한 것을 지켜낼 수 있다면 그는 가치 있게 죽은 것입니다.
나는 이 문제를 정말 많이 생각했습니다. 죽음에 대한 그리스적 이해와 로마의 ‘삶의 신화(Life Myth)’ 사이의 차이는, 그리스인들은 현실주의자였다는 점입니다. 그들은 사후세계에서 52명의 처녀를 받거나, 다음 주 공연 입장권을 얻거나, 생전에 함께했던 사람들과 다시 만나게 되리라는 환상을 품지 않았습니다. 그리스인들은 그런 환상을 갖지 않았어요. 테르모필레에서의 페리클레스의 추도 연설은 이렇게 말합니다. “우리는 그들을 다시는 볼 수 없을 것이다. 하지만 그들이 우리를 자유롭게 남겨두기 위해 기꺼이 죽어주었다는 사실에, 존재하는 모든 신들에게 감사한다.” 로마에는 이에 상응하는 개념이 없습니다. 그들의 삶의 신화는 “제국을 위해 죽어라!”입니다. 그리고 제국을 위해 죽는다면 엘리시움의 들판으로 가게 된다는 거죠. 그것은 정치적 목적을 위해 종교를 이용하는 행위입니다. 익숙하게 들릴 수도 있겠네요. 왜냐하면 내가 지금 묘사하는 건 근본주의 이슬람과 암흑시대의 기독교가 했던 방식과 상당히 닮아 있으니까요.
제가 하려고 했던 것은 죽음이 최종적이라는 그리스 사상을 인지하는 동시에, 살아생전에 행한 선행이 초월적이라는 점을 강조하는 것이었습니다. 이는 옵티머스 프라임의 영혼이 깃든 매트릭스로 형상화됩니다. 이를 비유하자면, 셰익스피어는 사후 500년이 지난 지금도 그 누구보다 많은 세대에 걸쳐 수많은 사람들의 삶에 영향을 미쳤는데, 과연 그가 죽은 것이나 다름없지 않을까요?
이것들은 제가 깊이 생각하고 최대한 진실되게 표현하려고 노력했던 것들입니다. 비록 아무도 의식적으로 이해하지는 못하더라도, 이 모든 것의 가치에 대한 어떤 전달 방식이 있었을 거라고 생각합니다. 그리고 팬들로부터 많은 이야기를 들었을 때, 그들이 얼마나 감동받았는지, 옵티머스 프라임의 죽음이 얼마나 큰 의미였는지 알게 된 것을 보면 제가 성공했다고 생각합니다. 마치 가족이 죽는 것과 같은 느낌이었죠. 저는 그런 느낌을 주고 싶었습니다. 그런 면에서는 성공적이었지만, 솔직히 말해서 작업하는 동안은 정말 힘들었고, 옵티머스가 돌아왔을 때는 정말 기뻤습니다.
옵티머스 프라임이 울트라 매그너스가 되는 걸까요?

이건 제가 어떻게 할 수 없는 일 중 하나였어요. 해즈브로가 결정을 내린 후에야 비로소 제가 받아들일 수 있는 것들이 많았죠. 사실상 그들은 "이게 너희가 원하는 새로운 신(神)이야, 이렇게 될 거야"라고 말하는 거나 마찬가지였어요. 저는 그들이 준 것들을 바탕으로 캐릭터의 본질적인 특성에 충실하려고 노력했습니다. 작가로서 주어진 상황을 받아들이고 해결해 나가는 수밖에 없죠. 이 경우에는 주어진 것들 중 상당 부분이 제 선택이 아니었어요.
갈바트론은 원래 메가트론과 별개의 캐릭터로 구상되었던 건가요? 아니면 메가트론이 갈바트론으로 진화한다는 아이디어는 당신의 생각이었나요?


메가트론이 갈바트론으로 변이한다는 설정이었죠. 이는 일종의 과도기적 상태와 같았습니다. 한 차원에서는 악하고 타락한 존재였던 그가 새로운 차원에서는 더욱 악하고 타락한 존재로 변하는 것이죠. 다시 말해, 죽음을 초월하는 것입니다. 옵티머스 프라임과 메가트론 모두 죽음을 초월했다는 점이 흥미롭고 매력적이라고 생각했습니다. 선은 정말 사라지는 걸까요? 악은 정말 사라지는 걸까요? 아니요, 새로운 형태와 모습으로 변모할 뿐입니다. 천 가지 얼굴을 가진 영웅이 있듯이, 천 가지 얼굴을 가진 악마도 있습니다. 상황이 변화를 만들어내는 것이죠.
그러고 보니, 유니크론도 당신의 아이디어인가요?

네, 그건 제 생각이었어요.
유니크론은 어떻게 생각하셨나요?

저는 오토봇과 디셉티콘을 강제로 하나로 묶을 만한 대규모 사건을 만들고 싶었습니다. 마치 외지에서 온 남자가 저녁 식사 자리에 나타나 여주인과 자고, 케이크를 훔치고, 목사를 강도질하고, 아이 둘과 당나귀 한 마리, 그리고 차를 훔쳐 달아나는 것과 같은 사건이 필요했습니다. 극적인 효과를 노린 이 사건은 언제나 좋은 소재이지만, 서로 대립하는 세력을 하나로 묶을 만한 사건을 만들어내는 것은 쉽지 않습니다. 영화 <토르: 다크 월드> 에서 이미 그런 설정이 나왔지만요. 저는 끝없는 오토봇/디셉티콘 전쟁과 같은 규모의 사건을 찾고 있었습니다. 다행히도 오슨 웰스가 그의 마지막 작품에 참여하게 되었습니다.
어떻게 오슨 웰스를 캐스팅 했나요?
직접 하려고 했었습니다. 오슨 웰스는 헐리우드의 거장이었지만, 당시에는 흥행작이 없었고, 예측 불가능하고 출연료가 비싸서 아무도 그를 고용하려고 하지 않았습니다. 계속 일자리를 찾고 있었어요. 슈퍼마켓을 열었을지도 모릅니다. 언제든지 일할 준비가 됐었어요.
혹시 플린트 딜의 미발표 각본, "사이버트론의 비밀"을 읽어보신 적 있나요 ?
저는 그 일에 대해 아무것도 모릅니다. 플린트를 잠깐 알았을 뿐입니다. 스트립쇼를 하던 사람들과 저는 서로 말도 나눈 적이 없습니다. 저는 제가 할 일을 했고, 성공하고 나니 아마 약간의 시기심이 생겼던 것 같습니다. 저는 플린트를 모르고 그가 무슨 일을 했는지도 모릅니다. 제가 아는 것은 장편 영화 시나리오가 두 개밖에 없었고, 제가 해즈브로로부터 그 두 시나리오를 쓰는 대가로 돈을 받았다는 것뿐입니다.
그들은 제 첫 번째 시나리오의 악당들이 너무 흥미롭다고 했습니다. 저는 악당들이 흥미로워야 한다고 생각했기 때문에 그 의견이 마음에 들지 않았습니다. 악당들이 흥미로워야 오토봇들이 처리해야 할 대상이 생기니까요. 두 번째 시나리오는 상당히 달랐습니다. 그리고 그 시나리오가 실제로 촬영된 것입니다.
마이클 베이와 원작을 여러 번 변형시킨 감독들은 두 각본에서 많은 부분을 도용했습니다. 하지만 저는 그런 것에 익숙합니다. <아이언맨>에서 토니 스타크가 서류 가방에서 슈트를 꺼내는 장면은 제가 마블 액션 아워 13개 에피소드를 위해 만든 것입니다. 무기고도 제가 디자인했고요. 그 장면들은 영화에도 등장했지만, 저는 아무런 권리도 없습니다. 제 창작물이 여러 번 사용되는 것을 보면 왠지 모르게 즐겁습니다. 저도 알고 스탠 리도 제가 먼저 만들었다는 것을 알고 있습니다. 제 각본을 자기가 다시 썼다고 주장하는 사람들이 많지만, 저는 그런 것에 익숙합니다.
아무도 제 각본을 수정하지 않았습니다. 제가 유일하게 반대했던 수정 사항은 "젠장"이라는 단어를 넣는 것이었습니다. 저는 그 단어를 넣고 싶지 않았어요. 또 여성 오토봇(알시)을 등장시켜야 한다고 주장했고, 인간들이 오토봇과 상호작용하는 장면을 넣어야 한다고 주장했습니다. 그건 정말 힘든 싸움이었죠.
그들은 스파이크와 스파크플러그를 좋아하지 않았나요?

네. 그리고 그들은 알시를 정말 싫어했어요. 제가 "제 딸아이가 이런 걸 정말 좋아해요. 다른 여자아이들도 좋아하는데, 여자 오토봇을 넣어 보세요!"라고 말했죠.
여성 오토봇이 등장하는 에피소드가 있었습니다. 옵티머스 프라임에게는 엘리타 원이라는 여자친구가 있었죠.


저는 그 사실을 몰랐습니다. 아마 제가 영화 시나리오 작업을 마친 후에 생긴 일일 겁니다.
영화가 제작된다는 사실을 얼마나 일찍 알게 되었나요?
처음 소식을 들은 건 저였습니다. 제가 처음 62~64화 분량의 수정 작업을 막 끝냈을 때였죠. 그들이 말하길, “우린 극장판 애니메이션을 만들 예정입니다. 아이디어를 가지고 와서 당신이 하고 싶은 이야기를 들려주세요.” 그래서 저는 그렇게 했습니다.
일은 굉장히 빠르게 진행됐고, 저 역시 아주 빠르게 각본을 썼습니다. 비록 당시 저는 TV판을 계속 챙겨보거나 관심을 둘 시간은 없었지만, 아마 영화에 넣었던 몇몇 요소들이 이후 시리즈에도 반영됐을 거라고 생각합니다.
<트랜스포머 더 무비>를 단순히 긴 TV 에피소드나 5부작 미니시리즈가 아니라 ‘영화’로 만들기 위한 이야기 구성의 핵심은 무엇이었나요?
대형 스크린을 활용해 ‘극장용 스케일’의 액션을 만들어내는 것이었습니다. 작은 화면용 액션은 큰 화면에서 통하지 않거든요. 그래서 저는 규모감과 장대한 스케일을 가진 요소들을 넣었습니다.

예를 들어, 죽은 자들의 전당이나 유니크론 같은 존재는 거대한 스케일이 필요합니다. 그런 장면이 제대로 효과를 발휘하려면 큰 화면이 필요하죠. 또한 오토봇과 디셉티콘의 병력을 집결시키고, 모든 생명체를 위협하는 제3세력을 등장시켜 우주 규모의 대전쟁으로 이어지게 만드는 것 역시 극장판다운 이야기입니다.
말 그대로 오페라 같은 서사였죠. 그리고 영화는 캐릭터를 충분히 발전시킬 시간을 제공합니다. 그래서 옵티머스 프라임이 죽었을 때 관객이 정말 감정을 느낄 수 있게 되었죠.
만약 그걸 22분짜리 TV 에피소드에서 했다면 이런 느낌이었을 겁니다. “어? 아프네. 죽었네. 와.” 그 전개를 제대로 다루려면 최소 한 편 전체가 필요했을 겁니다. 이런 사건들은 한 화 안에서 해결되는 순간적인 갈등이 아니라, 삶 자체를 바꾸는 사건들이니까요. 그래서 제가 만들어야 했던 것은 오토봇과 디셉티콘의 끝없는 전쟁을 단순한 지구 규모가 아니라 은하적 스케일로 끌어올릴 수 있는 압도적인 위협이었습니다.
좀 더 작은 규모의 이야기도 있었나요? 쿠인테슨이 사이버트론을 침공하는 것처럼요?

그러려면 우선 그들이 왜 그런 일을 하는지에 대한 동기를 만들어야 했을 겁니다. 그렇게 되면 결국 또 하나의 “오늘의 악당” 정도로 끝났겠죠.
저는 선역과 악역 모두가 살아남기 위해 힘을 합쳐야만 하는 수준의 ‘은하적 위협’을 만들어야 했습니다. 그걸 ‘창조’라고 부르는 겁니다. 제 일은 스크린을 가득 채우고, 트랜스포머를 사랑하는 관객들을 만족시킬 만한 아이디어를 만들어내는 것이었으니까요.
원래 대본에는 디셉티콘들이 오토봇 시티를 점거하자, 블래스터가 게릴라 부대를 이끌고 도시를 되찾으려는 줄거리가 있었는데, 시간상 삭제된 건가요?
아니요. 그들이 그런 결정을 내린 이유는 다음과 같습니다. 예산을 편성하는 사람들은 종종 자신의 직책과 창작자를 혼동합니다. 그들은 창의적인 일을 하고 싶어 하고, 자신이 창의적이라고 생각하는 것을 하고 싶어 합니다. 그들이 그렇게 할 때는 대개 문제가 되는데, 충분한 경고를 받으면 저는 제가 좋다고 생각하는 부분을 지키면서 문제를 해결하거나, 아니면 그들을 설득하려고 노력합니다. 하지만 이번 경우에는 그들이 그냥 삭제한 거죠.
작가로 생계를 유지하다 보면 이런 일이 일어날 거라고 예상하게 됩니다. 작가가 아닌 임원들이 자신이 창의적이라고 생각하면 그 순간 머릿속에 떠오르는 대로 결정을 내리곤 하죠. 정치적인 이유 때문인 경우도 많습니다. 저는 절대 알 수 없어요. 그런 일에 관여할 기회가 없으니까요. 지금은 좀 더 알게 됐지만, 특히 장편 영화와 TV 드라마 분야에서는 작가 조합의 최저 기본 협약이 바뀌면서 상황이 달라졌습니다. 애니메이션은 그 협약의 적용을 받지 않았기 때문에, 애니메이션을 좋아하든가, 아니면 감수하든가, 아니면 제가 생각하는 좋은 것을 지켜낼 방법을 찾아야 했습니다.
어떤 부분이 완전히 잘려나가면 그걸로 끝이에요. 울 시간도 없죠. 방해 요소가 무엇이든 간에 제가 할 수 있는 최고의 결과물을 내놓는 게 제 임무입니다. 그게 이 업계의 현실이에요. 불평하는 게 아닙니다. 저는 돈을 받았고, 그 일을 즐겼으며, 예고도 없이 닥쳐오는 어처구니없는 변화에도 불구하고 질 좋은 결과물을 내놓는 것 자체가 도전의 일부였습니다.
당시 영화와 GI Joe를 작업하던 시기에 마블에서는 코믹스를 만들고 있었고, 장난감 뒷면의 캐릭터 프로필도 코믹스 작가들이 썼습니다.
만약 오래된 GI Joe 피규어를 원래 포장 상태로 구해서 뒷면 설명을 읽어본다면 알게 될 겁니다. 그건 캐릭터가 아닙니다.
작가 입장에서 보면, “백발이다, 파이프를 문다, 수학에 뛰어나다, 독일 출신이다.” 이런 설명은 캐릭터가 아니에요. 그건 알베르트 아인슈타인이 아닙니다.
제 일은 그런 제한적인 정보를 바탕으로 사람들이 관심을 가질 만한 캐릭터를 만드는 것이었습니다. 각자만의 말투와 유머 감각을 부여하고, 대사에 어울리는 몸짓까지 만들어서 살아 있는 존재처럼 느껴지게 하는 거죠. 장난감 뒷면 설명 같은 건 사실 아무 의미도 없습니다. 트윙키 과자 포장지의 원재료 표기를 읽는 것과 비슷하죠.
작가의 역할은 불완전한 레시피를 가지고 캐릭터를 만들어내고, 거기에 생명을 불어넣는 것입니다. 장난감 뒷면에 적힌 설명만으로는 아무것도 살아 움직이지 않아요.
저는 단순히 무언가에 대해 글을 쓰는 것과, 실제로 제작되고 연기되어 스크린 위에 구현되며 관객이 감정을 이입하고 다음 이야기를 궁금해하게 만드는 작품을 쓰는 것의 차이를 설명해온 셈입니다.
마블 코믹스 쪽과는 교류가 있었나요?
전혀 없었습니다. 해즈브로는 제가 마블 쪽 사람들과 이야기하는 걸 원하지 않았어요. 그들은 제가 만드는 작품이 독립적으로 존재하면서도, 동시에 《지아이조》와 《트랜스포머》 코믹스 전개에 영감을 주길 바랐습니다. 그리고 애니메이션을 무시하던 사람들조차 캐릭터에 관심을 갖게 만들기를 원했죠.
저는 애니메이션이 성공하는 이유는 결국 “캐릭터” 때문이라고 생각합니다. 물론 장난감 디자인은 중요합니다. 그리고 트랜스포머 디자인은 정말 훌륭했어요. 하지만 그게 멋진 플라스틱 조각에 불과하고 목소리까지 형편없다면 아무 의미도 없습니다. 《지아이조》 작업 당시 저는 20개에서 26개 정도의 캐릭터 목소리를 직접 모델링해서 녹음했습니다.
일종의 “이런 느낌으로 해보라”는 참고 자료였죠. 예를 들어 저는 “(지아이조의)쉽 렉은 잭 니콜슨 같은 느낌이다”라고 설명했습니다. 그리고 실제 캐스팅된 배우들은 제가 제안한 방향에 가까운 연기를 했어요.
코브라 커맨더 목소리도 직접 구상하셨나요?
아니요. 그렇게 목 졸린 듯한 목소리는 제가 할 수 없었어요. 그건 크리스 라타의 연기였습니다. 그는 크립트키퍼와 스타스크림도 연기했죠. 정말 훌륭한 성우들이 많았고, 그들은 제가 쓴 대사만큼이나 캐릭터를 살아 움직이게 만든 중요한 존재들이었습니다.

저는 데스트로, 코브라 커맨더, 배로니스 사이의 관계를 만드는 걸 굉장히 자랑스럽게 생각합니다. 그들은 마치 ' 왕좌의 게임' 에 나오는 악당들처럼, 정말 비열한 악당들이었거든요 . 제가 오랫동안 해온 일을 효과적으로 설명하기란 정말 어렵습니다. 장난감의 멋진 디자인에서 잠시 벗어나, 생명력 없는 플라스틱 피규어에 어울리는 대사, 태도, 움직임을 생각해내야 하니까요. 그래야 아이들이 스크린에서 그 캐릭터들을 볼 때 진짜처럼 느껴지게 되죠.
<트랜스포머 더 무비>의 배경 시대를 20년 후 미래로 옮긴 것도 당신 아이디어였나요?
아니요. 그건 제 아이디어가 아니었습니다. 저도 왜 굳이 그렇게 했는지 의아했어요.
가장 쓰기 즐거웠던 캐릭터와 가장 힘들었던 캐릭터는 누구였나요?



컵(Kup)은 정말 재미있었습니다. 투덜거리는 노인 같은 캐릭터였거든요. 반면 윌리는 정말 성가신 캐릭터였습니다. 블러는 흥미로웠어요. 존 모스키타가 워낙 빠르게 말하는 배우였기 때문에, 단순히 속사포처럼 떠드는 게 아니라 실제 의미 있는 말을 하게 만들고 싶었습니다.
그리고 저는 언제나 옵티머스 프라임을 쓰는 걸 좋아했습니다. 그는 셰익스피어 희극의 왕 같은 존재였거든요. 엄숙하고 위엄 있는 인물이었고, 그의 말은 오토봇들에게 “우리가 왜 싸우는가”, “왜 서로를 지켜야 하는가”를 상기시켜야 했습니다.


하지만 동시에 너무 설교조처럼 들려선 안 됐죠. 스타스크림은 교활하고 데스트로와 같은 존재로, 항상 코브라 커맨더 주변을 맴돌며 그를 전복시킬 방법을 찾고 있었죠.
역시 악당 쪽이 더 쓰기 재미있나요?
물론이죠.
배우들에게 물어보세요. “주인공이 좋나요, 악당이 좋나요?” 다들 악당을 고른다고 할 겁니다. 모든 배우는 리처드 3세를 연기하고 싶어하지, 리처드 2세를 하고 싶어하진 않아요. 헨리 8세도 마찬가지입니다. 모두가 연기하고 싶어하는 왕이죠.
그는 엄청난 인간 쓰레기였습니다. 이기적이고, 여자 밝히고, 완전히 엉망인 인간이었죠. 하지만 동시에 굉장히 매력적인 인물이었습니다. 아내들을 갈아치우듯 버리고, 가톨릭과 결별해버렸죠. 그 결과 영국은 유럽을 500년 가까이 분열시킨 종교전쟁에서 어느 정도 벗어날 수 있었습니다.
이렇게 생각해보세요. 만약 제가 당신에게 이런 역할을 준다면요. “꼽추에 외눈이고 절뚝거리지만 천재적이고, 마음은 누구보다 착한 인물이다.” 당신은 당연히 “그 역할 주세요!”라고 하겠죠. 영화《레인 맨》도 마찬가지입니다. 사람들은 더스틴 호프먼 역할이 어려웠다고 생각하지만, 사실 더 어려운 건 톰 크루즈 역할입니다. 그는 평범하면서도 사랑스러운 형제를 연기해야 했거든요. 그건 정말 어렵습니다. 그래서 세상에는 알 파치노 스타일 배우는 많아도, 톰 행크스 같은 배우는 드문 거예요.
답변이 굉장히 깊고 자세하네요. 책에서도 이런 이야기를 볼 수 있나요?
그게 바로 제가 책에서 하는 이야기입니다. 작가라는 직업이 무엇인지, 어떻게 글을 쓰는지, 무엇을 배우고 무엇을 배우지 못하는지, 그리고 작가에게 어떤 책임이 있는지를 다루고 있습니다. 저는 제가 쓴 작품에 돈을 쓰는 사람들에게 의무가 있다고 생각합니다.
그들의 일상적인 걱정에서 잠시 벗어나게 하고, 새로운 무언가를 제공해서, 즐겁고 만족스러운 기분으로 돌아가게 만드는 것 말입니다. 그게 세상을 움직이는 힘이라고 생각해요.
책도 없고, 만화도 없고, 상징적인 캐릭터도 없고, 음악도 없고, 오락도 없는 세상을 상상해보세요. 끔찍하겠죠.
그래서 로마인들은 이런 말을 했습니다. “예술은 길고, 인생은 짧다.” 저는 대중을 위한 예술 산업에서 일하고 있습니다. 그리고 단순한 오락 이상의 가치, 어쩌면 뭔가 생각할 거리까지 전달할 수 있기를 바랍니다.
스탠 리와는 어떻게 친구가 되었나요?

《피너츠》를 제작하던 리 멘델슨을 통해 만났습니다. 제가 CBS용 애니메이션 스페셜 《The Romance of Betty Boop》을 작업했을 때였죠.저와 스탠은 처음 만나자마자 잘 통했습니다. 정말 많이 웃었고, 제가 작업에 너무 깊이 빠져 있을 때마다 도움을 주곤 했죠.
예를 들어 《Marvel Action Hour》 제작 당시 제가 씽(The Thing) 대사를 쓰고 있었는데, 스탠이 이런 말을 했습니다. “그런데 말이야, 우린 씽 역할로 데이비드 니븐을 못 구했어.” 데이비드 니븐은 굉장히 점잖은 영국 배우잖아요. 그래서 제가 말했죠. “씽은 그런 캐릭터가 아닙니다. 셰익스피어 배우처럼 말하면 안 돼요.” 씽은 거칠고 투박하게 말해야 하거든요. 그때 다시 깨달았습니다. 캐릭터는 외형뿐 아니라 “목소리”도 정확해야 한다는 걸요. 그리고 스탠은 그걸 정말 잘 이해하는 사람이었습니다.
많은 사람들이 모르는 사실인데, 스탠 리는 제2차 세계대전 당시 군 회계병들을 위한 행진곡을 써서 훈장을 받은 적도 있습니다. 정말 멋진 노래였어요. 군인들도 아주 좋아했습니다.
※ 당시 스탠 리는 군대에서 영화 시나리오, 교육용 매뉴얼, 표어 등을 쓰는 작가 Playwright 보직을 맡고 있었습니다. 이 보직을 가진 사람은 미군 전체에서 단 9명 뿐이었다고 합니다. 아쉽게도 스탠 리가 쓴 육군 재무 행진곡 Army Finance Department March은 현재 전해지지 않습니다.
그러니까 당신과 스탠 리가 함께 《Marvel Action Hour》를 개발한 거군요.

맞습니다. 시간도 예산도 부족했지만, 스탠과 함께라 정말 즐거운 작업이었어요.
《Marvel Action Hour》 같은 작품을 만들 때, 일반 시청자와 코믹스 팬 양쪽을 모두 만족시키는 균형은 어떻게 맞췄나요?


저는 항상 스탠 리가 코믹스에서 만든 “오리지널 기원 이야기”를 사용했습니다. 원작 내용을 드라마로 재구성한 거죠.
기존 팬들은 그걸 알아봤습니다. 그전까지는 아무도 그렇게 하지 않았어요. 사실 토비 맥과이어의 《스파이더맨》 영화가 나오기 전까지는, 아무도 스탠 리가 원래 쓴 내용을 제대로 영상화한 적이 없었습니다.
그걸 해낸 사람이 바로 아비 아라드였어요. 그는 “원작으로 돌아가야 한다”는 걸 이해한 사람이었습니다. 요즘 많은 바보들이 원작을 빌려다가 자기 멋대로 각색하죠. 마치 스탠 리의 원작이 충분히 훌륭하지 않다는 듯이요. 하지만 원작의 구조와 역학을 존중하면서 현대 기술로 표현하면, 그게 바로 프랜차이즈를 성공시키는 핵심입니다.
유일하게 실패한 건 헐크였어요. 제 눈엔 그건 “검비(Gumby) 효과”였습니다. 헐크를 마치 실리 퍼티로 만든 고무 인형처럼 표현해버렸거든요. 주변 배우들과 같은 세계에 존재하는 느낌이 아니었어요. 결국 모든 게 잘 작동하는 이유는 “원작을 존중하기 때문”입니다.
※ 톰 홀랜드 주역 <마블 시네마틱 유니버스>의 스파이더맨 시리즈가 나오기 전 인터뷰이나, 그 문제점을 제대로 짚고 있습니다.
《Force Works》 기억하시나요?

《아이언맨》에서 조연 팀이 포스 웍스였던 이유는 뭔가요? 그건 액션 피규어를 제작하던 토이 비즈(Toy Biz)의 선택이었습니다.
※ 토이 비즈는 <마블 레전드> 액션 피규어를 만드는 회사였고, 현재는 해즈브로에 인수됐습니다.
그래서 페퍼 포츠나 해피 호건이 안 나온 거군요?'
맞습니다. 그들은 액션 피규어 판매에 관심이 있었고, 그래서 인간 캐릭터 상당수가 제외됐죠.
왜 아이언맨과 스파이더 우먼을 결혼시켰나요?
그건 저도 설명할 수 없습니다. 제가 안 보고 있을 때 이 사람들이 뭘 하는지는 저도 몰라요. 지금 당장 그들이 편의점 털고 있을 수도 있습니다. 그게 다음 에피소드일 수도 있죠. 솔직히 기억도 잘 안 납니다. 48주 동안 26편짜리 30분 애니메이션을 만들고 있었거든요. 모든 게 정신없이 지나갔습니다.
하지만 기억나는 건 하나 있습니다. 제가 캘리포니아 대학교 리버사이드 캠퍼스의 그래픽 컴퓨터 부서와 협력해서 《아이언맨》 오프닝용 3D CGI를 만들었다는 사실입니다. 그들이 《실버 서퍼》용 프로그램도 개발했죠. 단 5천 달러로, 저는 아이언맨이 장갑을 장착하는 3D 오프닝과 실버 서퍼 CG를 만들 수 있었습니다. 이후 그 기술들은 계속 사용됐어요.
저는 대학과의 교육 협력 체계를 만든 겁니다. 당시 예산으로는 다른 방법으로 CGI를 도입할 수 없었거든요. 저는 그걸 굉장한 성과라고 생각합니다. 작은 예산 안에서 CGI를 끌어왔고, 이후에도 그런 협업 구조를 계속 만들려고 노력했으니까요.
저는 대학교들과 연구·개발 협약을 맺는 걸 좋아했습니다. 그래야 어떤 천재 한 명이 자기 차고에서 모든 혁신을 독점하는 상황을 막을 수 있으니까요. 실제로 저는 유니버설과 함께 영화 세트 음향 기술 개발도 추진한 적이 있습니다. Variable Array라는 기술인데, 수중 소음을 걸러내는 방식이었죠.
저는 스탠 리에게 최초의 “프로덕션 라인 모핑(Production Line Morphing)” 기술 시연을 보여준 적도 있습니다. 당시 모핑 한 번에 1800달러가 들었고, 제대로 된 변형 장면을 만들려면 20번 이상 반복해야 했습니다. 조금 이야기가 새지만, 저는 제가 해낸 일들을 꽤 자랑스럽게 생각합니다.
챌린저 우주왕복선 폭발 사고 이후, NASA는 미래의 발사 장면을 여러 장소에서 동시에 승인할 수 있는 시스템을 원하게 되었습니다. 그리고 그런 기술을 만들 수 있는 엔지니어에게 수백만 달러 규모의 계약을 제안했죠. 척 스톤이라는 사람이 UC 리버사이드 혹은 UC 데이비스 학생들과 함께, 오래된 아미가(Amiga) 플랫폼으로 최초의 “실시간 이미지 캡처 장치”를 만들었습니다.
이미지를 즉시 모니터에 띄우는 기술이었는데, 당시로서는 혁신이었죠. 그 사람 변호사가 제 친구였고, 저는 그 기술을 애니메이션 제작에 응용할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 어느 토요일, 제 친구이자 애니메이터였던 빌 멜렌데즈에게 스튜디오를 열어달라고 부탁했어요.
그리고 《보난자》의 론 그린까지 데려왔죠. 신문에 실린 《피너츠》 만화를 가져와서, 빌이 각 패널을 캡처하고 중간 동작을 추가해 스누피가 길을 걷는 애니메이션을 만들게 했습니다.
결과는?
3시간 만에 10초짜리 애니메이션 완성. 당시로선 믿을 수 없는 일이었습니다. 그런데 빌이 갑자기 말했죠. “난 엔지니어들이 싫어. 스타일러스로 그리는 것도 싫어. 이건 진짜 그림이 아니야!”
그러자 엔지니어도 말했습니다. “난 예술가들이 싫어!” 그래서 그 협업은 딱 하루 만에 끝났습니다. 하지만 적어도 그 하루 동안은 성공적이었죠.
90년대 애니메이션 각본 작업은 80년대와 달랐나요?
애니메이션 글쓰기는 언제나 본질적으로 같았습니다. 애니메이션 작가는 캐릭터들이 움직이고 상호작용하는 “세계 전체”를 써야 하거든요. 초창기 애니메이션에는 대사가 많지 않았지만, 그래도 누군가는 모든 걸 써야 했습니다.
왜냐하면 작가는 스토리보드 아티스트에게 어떻게 그려야 하는지 전달해야 하고, 애니메이터와 감독에게 타이밍과 연출을 설명해야 하기 때문입니다.
즉, 작가는 제작 과정을 이해하고 있어야 합니다. 그래야 자신이 머릿속에서 본 장면을 다른 사람들에게 정확히 전달할 수 있으니까요.

예를 들어 정키온(Junkions)을 보죠.
원래 그런 종족은 없었습니다. 제가 창조한 존재들이에요. 저는 대본 안에서 그들을 어떻게 생기고 어떻게 행동해야 하는지 자세히 묘사했습니다.
물론 최종 결과물이 제 기대를 완전히 충족시키진 못했습니다. 시간 문제도 있었고, 제작진은 자기들 방식대로 단순화했거든요. 하지만 적어도 제가 원하는 게 무엇인지는 충분히 전달했다고 생각합니다.
예를 들어 “숲” 하나를 설정한다고 해봅시다.
당신이 상상하는 숲은 어떤 숲인가요? 작가는 그걸 명확하게 전달해야 합니다. 그래야 아티스트들이 그 이미지를 구현할 수 있으니까요.
그리고 결과물을 봤을 때 작가는 이렇게 말할 수 있어야 하죠. “그래, 이게 내가 원하던 느낌이야.” 혹은 “아니, 뭔가 빠졌어. 너무 밝고 화창해. 나는 좀 더…”
이럴 때 저는 “독일 표현주의 느낌으로”, 혹은 “아르데코 스타일로” 같은 식의 표현을 사용하곤 했습니다.
제가 그런 이미지를 머릿속에 정확히 가지고 있으면, 스토리보드 아티스트와 배경 담당, 애니메이터 모두가 제 비전을 바탕으로 작업할 수 있게 됩니다. 애니메이션 작가로서 저는 “다른 사람들이 실제 영상으로 만들 수 있는 설계도”를 제공해야 하는 거예요.
그걸 이해하지 못하는 작가들은 충분한 정보를 제공하지 않습니다. 그러면 빈 부분은 누군가 다른 사람이 채우게 되죠.
문제는 그 사람이 작가가 아닐 수도 있고, 원래 비전을 공유하지 않을 수도 있고, 그냥 자기 여자친구 일자리 하나 만들어주려고 “여왕 캐릭터”를 끼워 넣을 수도 있다는 겁니다. 애니메이션 각본이 특별한 이유가 바로 거기에 있습니다.
그리고 또 하나 중요한 건 “목소리”입니다. 목소리는 반드시 이미지를 전달해야 해요.
좋은 성우의 연기를 들으면, 우리는 자동으로 캐릭터를 떠올리게 됩니다. 저는 라디오 시대를 겪으며 자랐고 배우 경험도 있었기 때문에, 그 점을 아주 강하게 의식하고 있었습니다.
초기 할리우드 스타들에겐 수많은 모방 연기들이 있었죠. 모두가 제임스 캐그니, 험프리 보가트, 돈 애덤스를 흉내 냈습니다. 그걸 의식하면 대사 쓰는 방식 자체가 달라집니다.
목소리를 들으면 그 목소리에 어울리는 대사를 쓰고 싶어지죠. 그렇게 할 수 있다면 목소리, 이미지, 대사, 그리고 신체적인 움직임이 완벽하게 조화를 이룰 수 있습니다. 저는 그런 면에서 꽤 만족스러웠고, 저를 여러 번 고용해 주신 많은 분들도 만족해하셨습니다. 하지만 무엇보다 중요한 건 그 점을 항상 인지하는 것입니다.
정키온들이 TV 광고처럼 말하게 만든 건 성우 연기에서 영감을 받은 건가요?
그렇습니다. 대중문화 말입니다. TV, 광고, 그리고 온갖 것들에 대한 패러디와 암시였죠. 모든 의미에서의 ‘쓰레기(junk)’를 끊임없이 따라 하면서도, 정작 그 의미를 완전히 이해하지는 못하는 존재들 말입니다.
저는 문화의 쓰레기를 흉내 내는 동시에, 그들 자신도 쓰레기라는 설정이 꽤 풍자적이고 재미있다고 생각했습니다.
책에는 당신이나 당신이 작업한 작품들에 대해 우리가 아직 모르는 이야기들도 담길 예정인가요?
많이 들어갈 겁니다. 함께 일했던 유명 인사들에 대한 이야기들도 있을 거고요. 좋은 이야기와 나쁜 이야기 모두 포함해서요. 또 작가라는 직업이 어떤 의미인지, 그 커리어가 어떤 삶인지, 그리고 할리우드가 작가를 어떻게 대하는지도 다룰 예정입니다.
할리우드에는 이런 농담이 있습니다. “그 멍청한 스타렛 이야기 들었어? 작가랑 자고 있대!” 이런 내용도 책에 들어갈 겁니다.
그리고 처음 트랜스포머를 봤을 때, 제 눈에는 꼭 쓰레기통들이 섹O하는 것처럼 보였습니다. 정말 그렇게 생겼거든요.
시간을 내어 인터뷰에 응해준 론 프리드먼에게 깊은 감사를 전합니다. 또한 이번 인터뷰를 성사시켜 준 자레드 이골에게도 감사드립니다.
《I Killed Optimus Prime》은 2014년에 출간될 예정입니다.
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