2024. 4. 23. 22:23ㆍ트랜스포머/얼라인드
<트랜스포머> 프랜차이즈는 2024년을 기준으로 40주년이 되어가는 긴 역사를 자랑하는 프랜차이즈가 되었습니다. 하지만, 늘 성공할 수 없는 법. 침체기라고 말하면 믿을 수 없을 것 같지만, 팬덤에게 있어서 상당한 호황기였던 것으로 기억되는 <얼라인드 세계관>의 그렇지 못한 뒷 이야기를 알려드릴 생각입니다.
국내에서 애니메이션 <트랜스포머 프라임>을 비롯한 얼라인드 세계관은 성인층 팬들까지 겨냥한 고퀄리티 애니메이션과 뛰어난 캐릭터 디자인을 비롯한 볼거리가 뛰어난 시리즈로 인식되고, 아직도 얼라인드의 향수에 빠진 팬덤이 많은 상황입니다. 그러나, 얼라인드의 어두운 뒷면과 그 한심한 내부 사정은 정말 최악이 따로 없었고 -몇 년 전, 이를 수박식 겉핥기로만 접했던 저조차 끔찍하다는 평가를 날릴 정도였는데- 내부 사정을 자세히 알게 되면 이 시리즈를 다시 보게 될 거라 믿습니다.
본 글은 레딧에서 정리한 내용과 릭 알바레즈(당시 해즈브로 지적재산 관리자)가 봇콘에서 발표한 내용을 정리한 레딧의 글을 토대로 번역 및 추가 내용을 덧붙인 글입니다.
전문
1984년에 설립된 잘 알려진 장난감/미디어 프랜차이즈인 트랜스포머 브랜드는 수년에 걸쳐 연속성과 디자인 철학을 재창조한 것으로 잘 알려져 있습니다(비스트 워즈/머신. 유니크론 트릴로지, 실사영화 베이포머, 애니메이티드 등). 오늘 주제에서는 해즈브로와 타카라가 원했던 엄청난 야망인 얼라인드 세계관에 초점을 맞추겠습니다. 그리고 얼라인드 세계의 전체 아이디어가 막대한 돈, 노력 낭비 및 거의 단일화를 초래하는지에 대해 설명합니다. -일본에서 트랜스포머 브랜드의 회복할 수 없는 평판 손상을 초래했습니다.
얼라인드 세계관은 2010년부터 10년 동안 진행될 예정이었던 장기 프로젝트였습니다. 그러나, 후술 할 많은 문제점들로 트랜스포머의 브랜드 가치가 떨어짐과 동시에, 해즈브로와 타카라토미에게 씻을 수 없는 상처를 주고 갔다 볼 수 있습니다.
배경
얼라인드 연속성 제품군은 향후 10년 동안 트랜스포머 브랜드의 기반이 될 의도로 2010년에 출시되었습니다. 그 핵심은 소설적으로 트랜스포머에 대한 수십억 년의 역사를 기록한 "계시의 제본 Binder of Revelation"(후술)입니다. 야심 찬 얼라인드 세계관의 상호 연결된 다양한 프랜차이즈, 쇼, 비디오 게임 등을 포함합니다.
"얼라인드 세계관 Aligned Continuity"이라는 용어가 이 연속성 제품군을 설명하는 데 사용되는 가장 눈에 띄는 이름임에도 불구하고 이름 자체는 공식 이름이 아닌 해즈브로의 의견을 바탕으로 팬들이 만든 이름입니다. 연속성의 전체 목록은 다음과 같습니다.
※p.s. <DC 확장 유니버스>가 생각나는 케이스입니다. 얼라인드 세계관과 DC 확장 유니버스는 양쪽 모두 공식에서 사용한 것이 아닌, 팬덤에서 사용한 용어가 공식으로 편입된 케이스니까요. 놀랍게도 둘 다 본래의 계획을 제대로 실현하지 못하고 망한 시리즈라는 점이 똑같습니다.
비디오 게임
- 트랜스포머: 워 포 사이버트론(2010)
- 트랜스포머: 폴 오브 사이버트론(2012)
- 트랜스포머: 라이즈 오브 더 다크 스파크 (2014)
대전쟁이 끝날 무렵을 배경으로 하는 <워 포 사이버트론>은 다크 에너존으로 알려진 신비한 물질을 활용하려는 메가트론의 탐구에 중점을 두고 있습니다. 이 탐구로 인해 사이버트론 자체가 부패하여 수백만 년 동안 아무도 살 수 없게 만드는 것으로 끝납니다. 이러한 이벤트는 동시에 출시된 소설 <트랜스포머: 엑소더스>와 상당 부분과 겹치지만 이벤트와 연속성은 서로 다른 방식으로 분기됩니다.
2년 후, <워 포 사이버트론>은 속편인 <폴 오브 사이버트론>이 출시됩니다. 이 게임은 오토봇들이 아크에 탑승해 급속도로 악화되는 사이버트론에서 탈출을 시도하면서 점진적인 몰락과 붕괴를 보여주는 <워 포 사이버트론> 사건의 여파에 초점을 맞춘 것입니다. 사이버트론 사회의 잔재 중인 사이드 스토리도 다이노봇의 탄생에 중점을 둡니다.
2014년 <라이즈 오브 더 다크 스파크>는 영화 <사라진 시대>를 홍보하기 위해 영화 연속성과 일종의 크로스오버를 선보였습니다. <폴 오브 사이버트론>의 후속 작품이나 시간대는 <워 포 사이버트론>과 <폴 오브 사이버트론>의 사이를 다룹니다.
소설
- 트랜스포머: 엑소더스(2010)
- 트랜스포머: 엑자일(2011)
- 트랜스포머: 리트리뷰션(2014)
소설 <트랜스포머: 엑소더스>는 <워 포 사이버트론> 비디오 게임과 스토리가 겹치며 전쟁 전 사이버트론의 삶과 디셉티콘의 부상으로 이어진 요인에 대한 자세한 설명을 제공하지만 개별 스토리와 플롯 포인트는 비디오 게임과 다릅니다.
작가 Alex Irvine은 또한 <워 포 사이버트론>의 만화판과 외전 단편 소설 <타이거 팩스의 범블비 Bumblebee at Tyger Pax>를 썼으며 2011년에 다시 돌아와 <트랜스포머: 엑자일>을 집필했습니다. 이 작품은 <엑소더스>가 끝난 직후에 다시 등장합니다(2012년 <폴 오브 사이버트론>은 다시 , 오토봇이 죽어가는 사이버트론에서 어떻게 탈출했는지에 대한 다른 설명을 제공합니다.)
마지막으로 2014년에 작가 데이비드 J. David J.와 마크 S. 윌리엄스 Mark S. Williams는 소설과 프라임 애니메이션 사이의 격차를 해소하기 위한 이야기인 <트랜스포머: 리트리뷰션>을 집필했습니다.
<리트리뷰션>의 경우, 애니메이션 <프라임>에 나오는 캐릭터 수를 맞추기 위해 썬더크래커, 스카이워프, 램젯을 비롯한 몇몇 캐릭터를 죽이거나 지구로 향하는 중 이탈하는 등의 전개를 보였습니다.
애니메이션 시리즈
- 트랜스포머: 프라임(2010~2013)
- 트랜스포머: 레스큐봇(2011-2016)
- 트랜스포머: 고(2013)
- 트랜스포머: 로봇츠 인 디스가이즈 (2015-2017)
- 트랜스포머: 레스큐 봇 아카데미(2018-2020)
<트랜스포머 프라임>은 2010년 후반에 허브 네트워크에서 데뷔했습니다. 게임 <트랜스포머: 워 포 사이버트론> 이후 5개월 후에 출시되었으며 다크 에너존을 주요 줄거리로 다루었지만 작품 간의 묘사는 달랐습니다. <워 포 사이버트론>에선 다크 에너존을 단지 강력하고 위험한 연료로 묘사했습니다. 반면 <프라임>은 다크 에너존을 죽은 자를 살리는 능력과 같은 명시적으로 초자연적인 힘을 가진 준전설적인 물질로 만들었습니다. 봇콘 2011에서 제작자는 스토리를 제공하는 경우 이러한 종류의 여유가 허용된다고 설명했습니다. 그러나 쇼가 진행됨에 따라 작가들은 결국 프라임과 메가트론의 공유 역사를 포함하여 일부 이벤트를 책 및 비디오 게임과 조화시키는 데 도움이 되는 계시의 제본의 배경 이야기를 통합했습니다.
마이크 존슨 Mike Johnson이 쓴 전편 만화 자체가 시즌 3 에피소드에 적용되었습니다. 타이탄스 코믹스에서 출시한 만화와 관련된 잡지도 출판했습니다. 액티비전은 2012년에 닌텐도 게임 시스템용 연계 비디오 게임을 개발했는데, 조금만 신경을 쓴다면 해당 스토리를 애니메이션 시즌 2에 넣을 수 있었습니다. 이 시리즈는 2013년에 비디오 영화인 <프레데콘 라이징>으로 마무리되었습니다. 일본에서는 더 큰 로봇 무기의 위용을 보여주는 암즈 마이크론 무기를 포함하도록 에피소드가 편집되었으며 타카라 버전의 독점 장난감을 홍보하기 위해 미니콘으로 재구상되었습니다. 그러나 시즌 3이나 <프레데콘 라이징> 영화는 일본에 출시되지 못했습니다(나중에 자세히 설명).
<레스큐 봇>은 <프라임>이 자체적으로 스토리 진행을 수행할 수 있도록 Maine의 고립된 섬 마을을 배경으로 했습니다. 두 쇼에서는 옵티머스 프라임과 범블비가 주인공을 출연하는 크로스오버 에피소드가 드물게 나왔습니다.
프라임이 종료된 지 2년 후에 출시된 <로봇츠 인 디스가이즈>는 범블비와 옵티머스 프라임 및 새로운 팀의 도움을 받아 스틸조 및 새로운 디셉티콘 그룹과 싸우기 위해 지구로 돌아온 범블비에 초점을 맞춘 속편 스핀오프였습니다.
<레스큐 봇 아카데미>는 차세대 레스큐 봇 신병 모집과 지구, 사이버트론 및 기타 여러 행성에서의 모험에 초점을 맞춘 원본 레스큐 봇 만화의 직접적인 속편입니다.
의도된 비전
얼라인드 연속성은 이전의 모든 이전 지식에서 거대 통합 우주를 합성하려는 시도로 시작되었으며 애런 아처 Aaron Archer와 릭 알바레즈 Rik Alvarez의 초기 의견은 얼라인드 타임라인이 나머지 트랜스포머 다중 우주와 완전히 분리되어 있다고 제안했습니다. 많은 보편적인 설정 말이죠("지난 세대의 브랜드에서 알고 있는 모든 것이 새로운 연속성에서 사실일 수도 있고 아닐 수도 있다"는 이 새로운 연속성을 언급하는 해즈브로의 의견과 함께).
좀 더 기이한 개념은 프라임 킥스타트 Unit:E의 성공을 보았을 것입니다. 이는 트랜스포머가 <지아이조>, <M.A.S.K.> 등을 포함하여 거의 잊힌 다양한 해즈브로 프랜차이즈와 팀을 이루는 크로스오버 프랜차이즈입니다. 영화 <어벤져스>와 비슷하지만 해즈브로 브랜드 내의 크로스오버였습니다.
유닛:E는 애니메이션 <트랜스포머 프라임>에 나온 파울러 요원이 소속된 정보기관입니다. 릭 알바레즈는 이 조직을 통해, MASK와 인휴머노이드 등 해즈브로 산하의 다른 브랜드들을 크로스오버 이벤트를 벌일 기획이 있었다고 합니다.
M.A.S.K.(기동장갑 타격명령 Mobile Armored Strike Kommand)는 해즈브로에게 합병된 케너의 산하 브랜드였습니다. 애니메이션 <트랜스포머 프라임>에서 간접적으로 출연했는데, 새로운 몸체를 얻은 옵티머스 프라임에게 스캔할 특수 차량을 제공한 이들입니다.
합병증
얼라인드 세계관을 뒷받침하는 창의적인 설계자들은 최종 결과보다 자신의 세계에 대해 훨씬 더 야심 찬 비전을 갖고 있었던 것이 분명합니다. 예를 들어, 어느 시점에서 해즈브로는 IDW Publishing이 당시 진행 중인 <트랜스포머 G1> 연속성을 New 52 스타일로 "재설정"하여 캐릭터와 배경 스토리에 대한 <프라임> 및 <워 포 사이버트론>을 포함할 수 있다고 제안했습니다. IDW는 계획을 변경하기 위해 다가오는 "2단계" 실행을 위해 이미 너무 많은 기반을 마련했다고 주장하며 거절했고 Hasbro는 문제를 철회했습니다.
동시에 여러 제작사를 조율하는 데 따르는 본질적인 어려움과 재창조를 목표로 하는 긴 형식의 스토리텔링, 얼라인드에 대한 해즈브로의 일반적인 자유방임적 접근 방식이 결합되면서 다양한 창작팀이 서로 다른 방향으로 움직이게 되었습니다. 해즈브로는 "작품 간의 설정 혼란의 이유가 밝혀질 것"이라고 약속했지만 이것은 약간의 느슨한 연결 외에는 실제로 발생하지 않았습니다. 그중 가장 주목할만한 것은 소설의 "센티널 프라임"과 소설의 "제타 프라임"이 합쳐진 것입니다. 비디오 게임 <워 포 사이버트론>에서는 같은 사람인 "센티널 제타 프라임"이 등장합니다.
릭 알바레즈에 따르면 하이 문 스튜디오가 아이디어에 참여하는 동안 프라임 제작자는 이전 자료에 얽매이는 것을 원하지 않았으며 이전에 '계시의 제본'에서 벗어나 자신만의 작업을 선호하겠다는 의사를 밝혔습니다..
이러한 모든 합병증과 배후의 헛소리는 얼라인드 세계관을 진행되는 방식에 영향을 미치기 시작합니다. 그리고 그 효과는 <트랜스포머 프라임>(프로젝트의 2단계를 시작하기 위한 것임)이 즉시 제작을 시작했을 때 나타나기 시작했습니다.
- <트랜스포머 프라임> 만화의 디자인은 WFC와 FOC 게임의 디자인이 전혀 비슷하지 않은 완전히 다른 미학을 가지고 있음에도 불구하고 애니메이티드와 베이포머의 영향이 혼합된 부드러운 디자인 미학을 특징으로 합니다.
- 애니메이션 스튜디오는 아트/스토리 컨셉 방향에 관해 많은 저항을 했습니다. 창작자들은 그것이 말이 되는 것이라 할지라도 이전의 것에 얽매이는 것을 원하지 않았기 때문입니다.
- 애니메이션 스튜디오의 트랜스포머 지식은 실사영화에만 국한되어 있었습니다.
- 그들의 세계를 채우고 이전 이야기와 충돌하지 않도록 하기 위해 해즈랩/계시의 제본에 맡겨졌습니다.
사실상, <트랜스포머 프라임>과 비디오 게임 3부작이 디자인을 공유하지 않는 이유 중 하나입니다. 애당초 애니메이션 팀은 두 작품 간의 연계를 원치 않았기 때문에 디자인 미학이 다르게 적용되고, 설정 역시 애니메이션 스튜디오와 게임에서 전개한 것이 달랐던 탓에(소설과도 약간 차이가 있었지만), 제대로 된 연계가 존재하지 않았습니다. 거기다, 이를 조율해 줄 이들이 부재한 것인지 제대로 된 작품 간의 연계는 사실상 실패한 것.
애니메이션 <트래스포머 프라임>은 얼라인드 프로젝트의 2단계에 해당하는 위치임에도 불구하고 1단계에 해당하는 게임, 소설과 제대로 된 연계가 되지 않았습니다. 두 작품간의 발매 간격도 5개월 밖에 안 됐기 때문에, 게임이나 애니메이션이나 이미 납품이 끝났을 단계였을 테니 이것을 조율할 시간조차 없었습니다.
해즈브로는 <얼라인드 세계관>이 일종의 <마블 시네마틱 유니버스> 같은 것을 원했습니다. 하지만, 최종적으로 게임 스튜디오와 애니메이션 스튜디오를 조율하지 않았고, 양쪽 팀 모두 규제 같은 것에 얽매이고 싶지 않았기에 원래 의도와 다른 결과물이 탄생합니다. 단순 디자인 차이 이야기가 아닙니다. 처음부터 애니메이션 <트랜스포머 프라임> 속 과거 회상의 캐릭터 디자인이 WFC/FOC 게임과 달랐고, 모순되는 캐릭터 행보(FOC에서 이미 메가트론의 권좌에 도전한 스타스크림을 <프라임>에서 다시 기용하는 등)를 통해 서로가 서로에게 성립하는 것이 불가능에 가까운 상황에 쳐하고 말았습니다.
IDW Publishing에서 출간한 <다이노봇의 분노 Rage of the Dinobots>에선 <프라임> 애니메이션 쇼크웨이브와 과거 회상 속에선 <폴 오브 사이버트론> 쇼크웨이브의 모습으로 나옵니다. 하지만, 조금만 생각해보면 모순이 존재하는 것을 알 수 있습니다. 가장 큰 모순점은 <비스트 헌터> 애니메이션을 통해서 쇼크웨이브는 과거에서 <폴 오브 사이버트론> 속 모습과 행적(프레데콘 복제)이 차이가 나는 등의 모순을 보였지요.
이런 탓에 애니메이션 속 캐릭터들이 사이버트론으로 돌아온 뒤의 모습을 그리는 <트랜스포머 프라임: 비스트 헌터> 만화 역시 모순점이 꽤 존재합니다. 만화에선 다이노봇을 비롯한 생존자 오토봇들은 '사이버트론 지하 속에서 숨어살았다'고는 하지만, <프레데콘 라이징> 이후 팀 프라임과 만나는 전개는 애니메이션의 급격한 전개 아래에서 벌어진 끼워맞추기에 가까운 전개로 밖에 생각할 수 없습니다.
추가로, 해즈랩이 언급되어서 당황하시는 분들도 있으신데, 이 시기의 해즈랩은 지금의 해즈브로 크라우드 펀딩 프로젝트를 뜻하는 것이 아닌, <얼라인드 세계관>의 설정과 스토리를 정리하는 기획팀을 뜻합니다.
얼라인드 세계관 3단계 – 전혀 발생하지 않음
이미 시작된 연속성 문제로 인해 시크릿 워즈/New 52 유형의 이벤트 제안을 포함하는 사전 계획된 전체 III 단계 역시 아무 데도 진행되지 않았습니다.
- IDW는 재창조된 G1에 5년을 투자했으며 강제로 재부팅하면 모든 것이 폐기될 것입니다.
- IDW G1 실행과 <리제너레이션 원>이 곧 시작될 예정이므로 IDW는 "독자들에게 혼란을 줄 수 있기 때문에" 새로운 책 시리즈가 출시되지 않는 것을 선호합니다.
- 계시의 제본(나중에 설명)을 IDW에 도입하려고 시도했지만 개발된 배경 스토리가 있는 기존 캐릭터가 너무 많아서 실패했습니다.
<시크릿 워즈>와 <New 52>는 각각 마블 코믹스와 DC 코믹스에서 추진한 부분 리부트 및 리부트 방식 중 하나입니다.
최종적으로 IDW 코믹스가 페이즈 2에서 낸 성과를 생각하면(탄을 비롯한 새로운 캐릭터들과 프라이머스, 스타 세이버를 비롯한 재해석된 설정의 등장 등), 얼라인드와의 시크릿 워즈/New 52 유형의 이벤트를 통한 IDW G1의 리셋이 일어나지 않은 것이 다행입니다.
예시로 넣은 IDW의 <트랜스포머: 충돌 코스>는 IDW G1의 최종장을 장식할 예정이었던 작품입니다. 유니크론을 쓰러뜨린 이후를 그리는 작품으로 G1, G2, 유니크론 트릴로지, 비스트 워즈, RID, 애니메이티드, 실사판에 얼라인드까지 모든 시리즈의 캐릭터들이 총출동하는 스토리로 기획되었으나 최종적으로 이 스토리는 완성되지 못 하고 베이퍼 웨어로 남게 됩니다. 당시 IDW 에서 일한 작가들의 일러스트를 보면 관련 일러스트를 더 찾을 수 있습니다.
계시의 제본 Binder of Revelation
"계시록의 바인더"(통칭 BOR)는 얼라인드 세계관 계열의 소설을 뒷받침하는 354페이지 분량의 성경의 비공식 이름입니다. 이 책은 애런 아처(당시 글로벌 디자인 개발 감독), 릭 알바레즈(당시 해즈브로 지적재산관리자) 및 해즈브로의 다른 트랜스포머 전문가(외부 파트너 파비안 니시에자 Fabian Nicieza 및 팬덤의 도움을 받아)가 공동 집필했으며, 이전의 모든 트랜스포머 지식 "세대"의 개념을 결합하여 수십억 년의 역사를 기록합니다. 이 서적을 만드는데 약 25만 달러가 비용이 사용되었습니다.
제본에는 풀 컬러 일러스트레이션이 포함되어 있으며 우주의 시작부터 끝까지 트랜스포머의 역사를 기록하고 있습니다.
불행하게도 <프라임>을 만드는 창작자들은 심지어 BOR이 애니메이션 제작을 위해, BOR을 기반으로 구체화해야 했음에도 불구하고 얼라인드의 다른 부분은 물론이고 오래된 것들에 얽매이고 싶어 하지 않았습니다. IDW Publishing은 제본에 너무 많은 배경 이야기를 설정했습니다. <레스큐 봇>은 제본의 계획에 포함되지 않았으며, 시즌 3에 투입된 <프라임> 애니메이션의 신임 감독이 갑자기 독단적으로 계획을 변경해 <비스트 헌터>를 시작한 탓에 해즈브로와 충돌했습니다. 알바레즈에 따르면 <프라임>이 취소되면 BOR 환원제의 의도가 완전히 렌더링 되며 더 이상 좋은 용도로 사용되지 않습니다.
생산 비용이 25만 달러 이상 - 서랍 바닥에 보관됨
- 계시의 제본 저자 중 한명인 릭 알바레즈의 평가
얼라인드 세계관은 중요 인력들이 25만 달러 비용과 시간을 들여 얼라인드 세계관의 기본 배경이 되는 설정들을 깔아놓았습니다. 그러나 이 모든 것은 계획대로 되지 않았습니다. 게임과 소설 간의 설정 간극은 매체별 차이라고 넘어갈 수 있지만, 애니메이션 <트랜스포머 프라임>을 제작하는 애니메이션 제작진들은 이 성경은 무시됐고, 해즈브로 역시 완전 무관한 세계관으로 분류될 예정인 <레스큐 봇>을 얼라인드에 합류시켰습니다.
상황이 무너지기 시작
얼라인드 세계관을 통해 응집력 있는 내러티브를 만들고 싶었음에도 불구하고 해즈브로는 프랜차이즈를 다른 스튜디오에 라이선스 할 때 창의적인 제어권을 유지하지 않았으며 다양한 창작가들이 원하는 것은 무엇이든 할 수 있도록 허용하고 다른 부분에서 확립된 플롯 포인트를 공개적으로 무시했습니다. <프라임> 애니메이션 스튜디오는 WFC/FOC와 아무 관련이 없으며 WFC/FOC가 모두 <프라임>의 프리퀄로 연결되어 있음에도 불구하고, 애니메이션 제작자들은 이를 인정하기를 거부했습니다.
<프라임>의 시즌 3 <비스트 헌터>이 시작되자 새 감독은 시즌을 개인적으로 통제하기를 원했고 며칠 내에 시즌 3에 대한 원래 계획을 폐기했습니다.
이 탓에 애니메이션 예산을 초과했으며(각 에피소드의 비용은 160만 달러) The Hub(가장 잘 알려진 프로그램인 <마이 리틀 포니>와 함께 Hub Television Networks, LLC에서 시작한 케이블 TV 네트워크 허브) 자체에는 다음과 같은 것이 없었습니다. 계획대로 많은 시청자가 생겼으나, 4년 차 계획에도 불구하고 애니메이션은 망가졌습니다.
애니메이션의 예산 초과로 인해 드레드윙, 브레이크다운 및 에어라크니드와 같은 값비싼 성우를 사용하는 일부 캐릭터가 애니메이션에서 급히 삭제되어 추가로 탐색할 수 있었던 해당 캐릭터들의 못다 한 이야기가 남게 됩니다. 아무것도 없었고 만족스러운 결론도 없이 끝났습니다.
삭제된 계획은 시즌 2 마지막에 성공적으로 사이버트론을 복구시키고, 시즌 3에선 사이버트론을 배경으로 진행되며 '서부극' 느낌의 맥시멀과 프레데콘, 시즌 4에서 스타 시커로 알려진 사이버트론 해적 세력을 소개하는 것이 포함되었습니다.
결과적으로 이로 인해 해즈브로 산하 브랜드의 대규모 어벤저스 스타일 크로스오버 프로젝트 계획이 무산되어 2011년 일회성 만화로 시작되어 다양한 에피소드에 씨앗을 심었던 Unit:E라는 프라임의 끝 부분에서 시작되었습니다.
애니메이션 <트래스포머 프라임>의 시즌 2에서 제대로 된 이야기를 끝맺지 못하고 광탈한 브레이크다운, 에어라크니드, 드레드윙은 모두 시즌 3 계획을 갈아엎어버리면서 애니메이션 제작 예산 문제로 인해 성우 비용을 줄이기 위해 셋은 시즌 2에서 광탈하고 맙니다. 그나마 시즌 2에서 나름대로 끝마무리가 있기는 한 드레드윙이나 시즌 3에서 뒷맛 찝찝한 에어라크니드는 나름대로 결말이라도 있었는데, 브레이크다운은 그런 거 없고 급사에다 시체 능욕… 시즌 1에서 브레이크다운이 에어라크니드에 나름대로 호감이 있던 묘사를 생각하면 아이러니한 결말..
추가로, 드레드윙의 경우 <비스트 헌터> 장난감이 있던 것으로 보아, 본래는 시즌 2에서 퇴장하는 것이 아닌 시즌 3에도 출연할 예정으로 보입니다.
비스트 헌터
이러한 모든 갑작스러운 변화와 헛소리는 불행히도 프라임 시즌 3에도 영향을 미쳤습니다.
이 시기에 애런 아처가 VP(부사장)로 강등되면서 새로운 디자인 디렉터가 임명되었습니다. 새 감독이 임명되자마자 그 사람은 옵티머스 프라임의 시즌 3 디자인을 녹색으로 만들기를 원하는 등 다양한 변화를 주장했고(이것은 비스트 헌터 옵티머스 프라임 장난감 중 하나가 주로 녹색인 이유를 설명할 수 있음) 디자이너가 이미 만들어 놓은 최종 프레데콘 휘장이 된 다른 디자인의 풍미를 완성한 프로토타입/예비 프레데콘 휘장을 무시했습니다. 상황을 더욱 우스꽝스럽게 만드는 것은 변화가 너무 갑작스러워 일부 장난감의 홍보 스톡 사진에 이전 휘장조차 표시될 정도였습니다.
새로운 디자인 디렉터와 함께 새로운 팀도 갑자기 임명되었는데, 이는 시즌 3에 대한 새로운 팀의 아이디어로 해즈랩과 스튜디오를 버리는 것입니다. 이 모든 결과로 디자인 팀은 비스트가 만족스럽지 않습니다. 비스트 헌터 장난감 디자인은 실제 비스트 헌터 시즌에 무슨 일이 일어나고 있는지 거의 반영하지 않는 반면, 애니메이션 스튜디오는 시즌 3의 원래 계획을 폐기하고 비스트 헌터로 대체해야 한다는 사실에 만족하지 않습니다.
이 모든 일이 서로의 말을 듣고자 하는 사람이 없는 가운데 해즈랩은 프로젝트의 전반적인 비전에 대한 의사소통 부족으로 인해 BOR이 완전히 쓸모없게 되고 다른 미래 계획을 완전히 폐기할 수밖에 없었기 때문에 중간에 갇혀 있었습니다. 시즌 4의 경우; 이 모든 것의 나머지 부분은 <프레데콘 라이징> 피날레 영화를 위해 서둘러 함께 완성되었습니다.
녹색 옵티머스 프라임이 무슨 소리인가 싶겠지만, 실제 <비스트 헌터>에서 녹색 옵티머스 프라임 제품이 두 가지 출시되었습니다. 기존의 빨간색 옵티머스와 이질감이 들긴 하나, 쓰기에 따라 좋은 선택이 될 수도 있었겠지만, 최종적으로 해즈브로에서 막았는지 애니메이션에선 색상 변화는 없었습니다.
실제로 레이저백과 립클로의 경우, 이미 만들어 놓은 프레데콘 휘장 디자인이 초기 공개 자료에서 그대로 있는 것을 확인할 수 있었습니다. 최종적으로 두 장난감 모두 출시 제품에선 휘장을 최신 휘장으로 변경했습니다.
장난감 라인과 쇼의 불협화음
트랜스포머의 핵심은 여전히 장난감 중심 프랜차이즈이기 때문에 애니메이션과 영화가 장난감을 홍보하고 매출을 늘리는 역할을 하는 한 괜찮을 것입니다. 불행히도 <트랜스포머 프라임>의 경우 상황이 그렇게 간단하지 않습니다.
장난감이 진열대에 오르기도 전에 캐릭터가 죽어서 장난감에 대한 청중의 관심이 감소하고 선반에 따뜻하게 보관(악성재고의 은어인 '수호신'을 의미)되어 있습니다.
애니메이션 <트랜스포머 프라임>은 북미 시청자를 대상으로 허브에서만 방영되었으며, 장난감과 같은 연계 상품에 대한 시청자의 관심이 더욱 제한되었습니다. 따라서 장난감이 있더라도 장난감이 나오는 애니메이션을 본 사람은 거의 없습니다. (애니메이티드와 유니크론 트릴로지와 비교하면, 이들은 더 많은 시청자가 장난감을 구매할 가능성이 높아짐에 따라 더 많은 기존 채널 카툰네트워크 등에서 방송되므로 "광고"로서 더욱 효과적입니다.)
애니메이션 제작 비용 탓에 예산이 초과되어 생산 비용이 변경되었고, 이에 따라 두 번째 및 주요 장난감 라인(<트랜스포머 프라임: 로봇츠 인 디스가이즈> 완구 라인)이 더욱 비용 효율적으로 만들어졌습니다. 대부분의 경우 이것은 효과가 있었지만 동시에 화면에 나오는 시간이 충분하지 않거나 쇼에 전혀 나타나지 않는 캐릭터에게 장난감이 주어져 청중이 장난감에 관심을 가질 가능성이 줄어들었습니다.
갑작스러운 예산 변경으로 인해 장난감 R&D 팀이 장난감을 개발할 예산이 줄어들어 두 번째 주요 PRID 장난감이 예산 삭감과 품질면에서 절충을 겪게 되었습니다. 특히 에어라크니드 및 넉 아웃의 PRID 장난감이 간주되는 경우) 해즈브로와 타카라토미는 그 당시 개발한 최악의 장난감 중 일부는 화면상에 비해 정확도가 낮고 의심스러운 디자인 선택과 비용 절감 결정이 피규어 자체를 희생하여 이루어졌기 때문입니다.
<비스트 헌터> 장난감은 대부분 비스트 드래곤 대체 모드를 갖춘 오리지널 프레데콘 피규어를 특징으로 하는 반면, 기존 캐스트의 장난감은 뾰족한 새 방어구와 무기로 대규모 개조를 받았습니다. 거의 모든 것이 실제 프라임 시즌 3에서는 실제로 발생하지 않았습니다.
애니메이션 예산을 너무 초과하여 계획된 다른 애니메이션을 취소해야 했고 자금은 <프라임>을 지원하는 데 사용되었습니다. 그러나 추가 예산도 일본에서의 끔찍한 폭격을 막지는 못했습니다.
일본에서 <프라임> 애니메이션의 성적이 너무 저조했기 때문에 트랜스포머는 일반적으로 브랜드로서 일본 시장에서 진열대에서 제거되었고 틈새 제품 라인이 되었기 때문에 매장에 가서 무엇이 들어 있는지 확인하도록 요청해야 했습니다. 액션 피규어의 NECA 라인과 비슷한 처지에 놓입니다.
실제로 <프라임> 애니메이션은 일본에서 너무 형편없기 때문에 타카라는 세 번째 시즌 <비스트 헌터> 수입을 거부하고 대신 새로운 애니메이션 <트랜스포머 Go!>와 함께 제공되는 장난감 라인을 직접 제작했습니다. 아시다시피 체면을 지키려는 시도, 결과는 엇갈립니다.
애니메이션 <트랜스포머 프라임>은 작품에서 누구도 안전하지 않다는 걸 보여주기 위해 클리프점퍼와 스카이퀘이크를 출연한 해당 에피소드에서 바로 죽이는 선택을 했습니다. 작품에 긴장감을 주는 극적 요소로는 훌륭하지만 완구 판촉의 입장에선 상당한 무리수인데, 골수팬이 아닌 이상 죽은 캐릭터를 사는 사람들이 적기 때문이죠. 이런 이유 때문에 두 장난감은 별로 팔리지 않았다는 모양.
추가로, 해즈브로는 <프라임> 애니메이션 방영 당시 리전급 완구를 제외한 브레이크다운 완구를 만들지 않겠다는 발표를 한 적 있었습니다. 브레이크다운이 <프라임> 애니메이션을 통해 인지도를 얻기 시작한 캐릭터임에도 이런 초강수를 둔 것은 완구 개발자들이 클리프점퍼로 이미 데여서(…) 그랬을 가능성이 높다 생각합니다. 결국, 브레이크다운은 타카라토미의 암즈 마이크론 계열 완구인 워 브레이크다운으로 출시되었지요. 결국, 해즈브로는 <프라임> 애니메이션의 10주년이 되는 해에 제트 비콘과 함께 합본 완구를 판매했습니다.
샤크티콘 메가트론은 다른 <비스트 헌터> 장난감들과는 조금 다른 성격을 가집니다. 이 메가트론은 소설 <리트리뷰션>에서 샤크티콘 매트릭스의 영향을 받아 모습이 바뀐 메가트론을 기반으로 완구를 만들었기 때문.
가끔 일본의 <프라임> 애니메이션의 실패가 더빙의 원인이 아니냐는 분들이 있는데, 일본에서 트랜스포머 더빙의 경우 연례행사 같은 느낌이라 그것만이 원인은 아닙니다.
여파
얼라인드의 실패로 인한 영향은 해즈브로가 후속 애니메이션과 그에 수반되는 장난감 라인에 훨씬 적은 돈을 투자하면서 오늘날까지도 여전히 느껴지고 있습니다.
<프라임> 애니메이션 이후 트랜스포머 미디어는 예전과 같지 않았습니다. <로봇츠 인 디스가이즈>는 훨씬 저렴한 애니메이션과 더욱 단순화된 플롯을 특징으로 합니다. <프라임 워즈 트릴로지>는 엄청나게 저렴했으며 비용 절감을 위해 성우조합 소속의 성우가 아닌 배우를 고용하는 해즈브로의 부상을 보았습니다. 이는 비조합 배우를 고용하는 추세를 이어가면서도 만화를 저렴하게 제작한다는 아이디어를 극단적으로 취하여 쇼를 표준 20~24분이 아닌 에피소드당 10분으로 제한한 <트랜스포머 사이버버스>로 정점에 달했습니다.
서류상의 프로젝트가 야심적이라는 점은 부정하기 어렵지만 최종 결과는 엉망이었고, 값비싼 노력의 낭비는 불행하게도 Hasbro가 적어도 당분간은 프랜차이즈로서 TF에 미래에 큰 투자를 하는 것을 두려워한 것 같습니다. 따라서 현재 해즈브로는 보다 안전한 콘텐츠를 제작하는데 만족하고 있습니다.
그런 열악한 환경 속에서도 <사이버버스>는 애니메이션으로서 성공적인 끝을 맞이했습니다. 러닝타임의 부족과 시즌 1의 밋밋한 전개를 뒤로하고 시즌 2부터 그 잠재성을 증명했고, 시즌 3으로 색다른 전개와 새로운 캐릭터를 선보였습니다. 시즌 3으로 끝나도 되는 이야기임에도 팬들의 성원으로 시즌 4 스페셜 에피소드까지 출시돼서 2020년도 트랜스포머 애니메이션에서 가장 훌륭한 작품으로 마무리 지었습니다.
반면, 오래간만에 성인 팬층을 겨냥한 고 예산 애니메이션(이라지만 비조합 성우를 사용한) 넷플릭스 오리지널 시리즈인 <트랜스포머: 워 포 사이버트론 트릴로지>는 썩 좋지 못한 성적을 거뒀습니다. <시즈>에서 나름 팬덤을 끌어모으는 데 성공했지만 <어스라이즈>의 엉망인 작품을 <킹덤>에서 나름대로 만회했지요. 그래도 완구 판매가 잘 되긴 했기에 <트랜스포머 레거시> 기반 애니메이션을 제작하려 했었지만, 하필 당시 넷플릭스에서 애니메이션 사업을 축소하기로 결정한 탓에 애니메이션 제작이 취소되었습니다.
레거시 애니메이션 제작이 취소되면서 완구 기획 역시 바뀌게 되었는데, 이에 대한 자세한 설명은 상단의 링크를 참고.
그나마 2023년부터 애니메이션 <트랜스포머 어스스파크>를 기점으로 다시 고 예산 애니메이션을 제작하기 시작했습니다. 시즌 1이 중간까지는 괜찮다가 결말부에서 조금 아쉬운 평가를 받고는 있지만, 시즌 2에서 무마할 수 있을지 기대를 해보는 중입니다.
얼라인드는 본래 계획한 향후 10년을 책임질 프로젝트를 내부 요인으로 인해 막대한 실패를 안게 됩니다. 이런 실패 탓에 애니메이션 퀄리티들이 전반적으로 떨어지게 되었고, 모험을 하지 않게 됐다는 것입니다. 완구들 역시 <트랜스포머 프라임> 이후 애니메이션 기반 캐릭터 완구는 워리어, 디럭스급을 한계선으로 끝내서 보이저급 이상의 완구들이 원천 봉쇄당한 상태.
개인적으로 이 내용을 짤막하게나 알고 있었던 탓에, 몇 년 전부터 얼라인드에 대해 부정적인 시각을 가지고 있었는데, 이번에 확실하게 조사를 해보니 최악이라는 평가를 몇 배로 하고 싶은 기분인지 모르겠습니다. 어른의 사정도 어른의 사정이지만, 내부 기획을 제대로 조율하지 못한 최악의 조별과제라는 짧은 평가를 남깁니다.
추가로, 본문과 원본 글에는 없는 내용이나 게임 <트랜스포머 유니버스>의 실패도 있었기에, 투자 대비 리턴이 정말 적었던 시리즈라 해즈브로 입장에선 안 그래도 통제 안 되는 시리즈인데, 엎친데 덮친 격이 아닐까 생각을 해봅니다.
아마, 얼라인드의 가장 이상적인 전개 방식은 그냥 통합 세계관 만들지 말고 작품들끼리 나아가게 두었어야 했다고 봅니다.
p.s.
추가로 <트랜스포머 레거시>의 <트랜스포머 프라임> 애니메이션 기반 완구들 재현도가 애니메이션과 너무 다른 탓에, 미움받고 있어서 이런 식으로 재현한 거 아니냐는 농담이 존재하는데, 레거시 장난감들의 경우 완구 예산 탓에 다른 완구와 금형 공유를 통한 프리툴/리툴을 전재로 장난감을 만든 탓에 본래 애니메이션 디자인과 달라진 것이지, 절대 미워서 같은 이유는 아닙니다. 프라임 유니버스 알시 같은 경우는, 다른 프라임 유니버스 캐릭터들처럼 G1化 디자인이 될 예정인 것과 별개로 완구 개발자들이 알시 자체를 완벽 재현하기보단 로드로켓, 로드피그 같은 다른 캐릭터로 리툴을 전재로 설계했기 때문.
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